《铸塔者》
是一款更专注于快速与极简的RogueLike动作游戏
-自动化卡组构建
-RogueLike直接影响剧情发展
-适合各种从入门到精通的玩家!
【复制粘贴来并略加修改的正经内容】
1.爽快战斗,模糊杀伤,上手简单
2.七种阵营,不同英雄,不同体验
3.掠夺奉献,善恶抉择,遵从内心
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a.融入Npc的世界,随机体验尚未解锁的英雄和故事
b.塔罗牌和RogueLike息息相关,构建属于自己的流派
c.更有更加体贴的<灵堂模式>,让你充分感受制作组的”善”意
Q:铸塔者是一个什么类型的游戏?
A:ARPG Roguelike
Q:RL的系统是什么样的,和其他游戏有什么区别?
A:铸塔者是一款"无边界"设计的RL游戏,我们会做任何我们想做的内容,或者玩家提出的有意思的内容,并且我们会尝试将游戏的故事进程和RL结合起来。
Q:这次测试我能体验什么样的内容
A:
-4个流派的RL卡牌
-20段框架性事件
-4个主角色,一个Boss角色,一个玩家角色
-1个测试专用调皮关 (lv00),3个正常流程关 (lv01~lv03),一个灭绝人性的彩蛋关
约10多种不同品类的房间
Q: "总之先来一次"测试的完成度多少?
A:30%左右,但是不影响核心体验,整体流程是完整的,而且如果你愿意多试试不同角色和关卡的话,应该还是能玩一定时间的
Q:"总之先来一次"测试中有哪些会影响我体验的内容?
A:
-游戏内已经呈现的剧情部分是框架性、临时性的,在做了。
-数值是未经过精密调整的,流派可能会出现数据溢出。
-除流派RL卡牌外,部分剧情内卡牌和商店卡牌功能存在缺失。
-彩蛋关卡恶意过于直接……
Q:到目前为止游戏的方向是什么?
A: RL、内容、动作 ,更侧重RL和内容呈现结合的部分
Q:之前画的饼实现的怎么样了?
A:绝望,比如NPC自己生活的系统,说时迟那时快,文件夹已经创建了,我们比玩家还急好吧,但凡给我一个好的信号,我会加紧安排。
Q:为什么游戏的美术进行了一些调整?
A:在开发过程中,我们也在逐渐尝试新的且我们感兴趣的东西,所以这些调整是正常的。
Q:游戏已经是最终品质么?
A:团队都在跟随着游戏开发而成长,也会有出色的人逐渐加入到团队,所以大家可以提出对游戏品质的要求和意见,不必过于担心。
Q:测试之后的游戏开发方向是什么?
A:会更侧重和玩家的交互,因为是开放的剧情系统,我们希望玩家自己的故事能够被安排到游戏中,一方面能够减少开发的压力,另一方面我们会觉得玩家的故事更加另辟蹊径且有趣,所以你只管提,办法我们来想。
Q:最后还有什么话想和大家说?
A:彩蛋关不可能有人通关的
玩家评论
既不让牛吃草又要让牛产奶是不科学的,所以制作组光做游戏不能营收也是不科学的,从制作人描述可以看出团队并不想通过数值赚钱,那希望游戏能通过卖美术、卖人物、卖皮肤等不影响数值的情况赚钱吧,毕竟目前看预告片感觉游戏打击感、美术方面都做得挺好,挺符合我个人口味,所以很希望这个游戏能做起来。
这美术风格太戳了,不知道实际打击感怎么样,另外希望玩法多样化一点,另外赚钱方式可以卖人物,卖皮肤,卖场景,希望能参考隔壁战魂鸣人,差点开服爆死.
意思一下,也没别的意思,就是意思意思,就是你想的那种意思,你懂我的意思吧?这画风,不画本子可惜了呀~白瞎这么一个美工(滑稽).