收集者这件装备自出场以来就广受各类物理英雄追捧,无论是刺客、输出战士还是ADC,都对这件装备爱不释手,但对于收集者的真正强大之处却争论不一。
有人认为收集者的全新处决被动大大地增强了收割能力,极大地降低了残血收割的风险,所以这件装备才能有着如此之高的出场率;
但也有人认为收集者的真正强大之处在于优良且全面的白板属性,契合了大多数物理英雄所需要的输出流派,被动只能作为一个添头。
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诚然,收集者的白板属性极为全面而且毫无遗漏,可以说得上性价比极高。
它兼容了暴击率和穿甲两类,也就相当于延展了它本身的时间强度:在传统意义上,穿甲在前中期表现更为出色,打击力度来得更快;而暴击在后期发挥更为突出,即使在这个暴击被直接腰斩的版本。
在基础属性上,它的受众更广,这是从广度上来横向拓宽它的使用范围。
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对于刺客而言,穿甲是他们最需要的属性,收集者本身也很适合秒人打法,而20%的暴击率可以作为一个抽奖因素,能出现一两下暴击就是赚到;
对于ADC而言,收集者同样适合暴击流派,而固定的穿甲在中期反而能提供给他们更多的输出能力,也给后续流派的转化提供可能:暴击穿透混合流或者二选其一。
也正因为这样,有玩家认为处决被动看似炫酷带感,实则形同鸡肋。
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他们认为,普通玩家被收集者的处决效果和斩杀音效所迷惑,忽略了处决本身数值的不足之处。
以脆皮的代表——ADC为例,即使在有着2000的血量时,5%的处决数值换算过来也才相当于100点生命值,而这一百点几乎任意一个技能或者平A都可以达到这个效果,斩杀线实在太低。
如果追求伤害还有很多装备:例如破败的百分比数值、黑切的完全切割伤害、各类神话装所附带的额外伤害,哪一个的数值好像都比常规的收集者的斩杀数值更多。这样比较下来,好像这个被动的确不如全面的属性更突出。
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但这里,巧妙偷换了绝对数值和相对性的概念:的确,数值仅有100点,但是英雄生命值的前100点和最后100点,重要性是一样的么?
当你是满血时,被敌人不注意多平A两下掉了150的生命值你也会觉得无关紧要,但仅剩100点生命值时你觉得被平A一下可能就死了。因为后者带来的结果你承担不了,一旦失误就是黑白画面,就意味着结束。
所以在对线和团战时,在残血时我们会更集中更小心翼翼,通过不断地试探和拉扯来让敌人露出破绽,抓住那稍纵即逝的击杀机会。
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而另一个矛盾在于:预估伤害的精确性,这才是通往高手的必经之路。
对于伤害我们是怎么把握的呢?通过无数的对局对敌方有一个大体的预估区间,从技能伤害、面板属性、试探承伤、装备加持几方面去归类对方的伤害幅度,把这个区间缩得越小越精准,这才是高手的恐怖所在。
想想,在这些基础数值之上你还要加上抗性数值、穿透幅度、技能连招和反制等等,需要怎样的计算力?
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举个极端的例子:版本大热的烬,凭什么能有着离谱的伤害?
当一个存着第四枪+10层黑暗收割+收集者走过来,即使ADC还剩下三分之一血,你能否去赌这一枪正好没有触碰到100的门槛,正好在收集者的处决线上?然后,成就丝血反杀。
收集者被动的另一个强势在于:依靠处决效果,威慑残血目标不敢上前,这也是一种减员方式。
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所以,如果只以数值来评判收集者的处决效果的话,的确算不上强,毕竟也就才100点左右;但如果考虑到残血和斩杀之间的关系的话,思考因素又会变得极为复杂。
无论是从威慑或是斩杀效果来说,死与税就很突出了,这是从效果上来纵向加深它的重要性。
白板数值全面,所以使用者多;被动效果更重,所以深受青睐。